Karjalan kannaksen suurhyökkäyksen alkamisesta tultua kuluneeksi 70 vuotta on paikallaan esitellä taistelua kuvaava strategiapeli 3 vuoden takaa: Karelia '44. Peli on osa SCS-sarjaa ja sen perussäännöt ovat suht simppelit, sen lisäksi on muutama sivu pelikohtaisia sääntöjä skenarioineen.
Sinänsä peruskauraa, mutta miten on mallinnettu se, että suomalaiset ylipäätään pystyivat lopulta pysäyttämään hyökkäyksen, voimasuhteiden valossa se vaikuttaisi mahdottomalta? Neukkuja on kampitettu pienillä kankeuksilla (inflexibility), mutta suurempi merkitys on pelivuorojen epäsymmetrialla: suomalaiset saavat tehdä reaktioliikevuoron kesken neukkujen vuoron, ja siinä missä puna-armeija ampuu tykeillään vain kerran, voi ketterämpi suomalaistykistö jysäyttää kolmasti (reaktiovuorolla sekä omalla liike- ja eksploitaatiovuorolla).
Vielä kovemmin on puna-armeijaa kuitenkin rokotettu pelin kestoa koskevassa säännössä. Alussa neukuilla on vain kolme ns. pomopistettä (boss points), ja joka kierroksen alussa on 50 % mahdollisuus menettää niistä yksi nopanheitolla. Lisää pisteitä voi saada valtaamalla suomalaisten puolustuslinjoja tai vetämällä pois omia joukkoja, mutta yhtä kaikki peli voi siis huonolla tuurilla katketa jo kahden vuoron jälkeen, puna-armeijan päästyä hädin tuskin pääaseman läpi Valkeasaaressa.
Kuvia pelin kulusta myöhemmin.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti